RPG Saint Seiya : Saints Of The Past
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 Règles - 03. Combats

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Corell


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MessageSujet: Règles - 03. Combats   Dim 4 Sep - 1:09

Règles des combats


Règles de défis


Le défi est l'élément déclencheur du combat. Pour commencer un combat, vous devez provoquer votre interlocuteur en duel dans le RP, et bien indiquer à la fin de votre post qui vous défiez.

Le Joueur A défie le Joueur B. Le joueur B a deux choix possibles:
  • Le joueur B accepte le combat: dans ce cas, le combat commence dans un autre topic dédié.
  • Le joueur B refuse le combat. Dans ce cas:
    • Si il défend un domaine, il ne pourra pas empêcher son adversaire de passer.
    • Si il est attaquant, il ne pourra pas passer le domaine tant que le défenseur qui l'a défié (le joueur A) n'aura pas quitté le domaine ou n'aura pas commencé un combat avec un autre joueur.

Un autre joueur peut s’interposer entre les deux premiers joueurs. Pour cela, le joueur doit être présent dans le sujet, c’est à dire avoir posté au moins une fois avant de s’interposer.

Exemple : Kyros (Joueur A) défie Belios (Joueur B). Oneiros (Joueur C) s’interpose et défie Kyros. Dans ce cas, si Kyros est seul, il devra accepter le combat ou bien le refuser. Si Kyros refuse le combat et est défenseur, alors Oneiros pourra passer, mais pas Belios, qui restera bloqué sauf s'il accepte le combat au final.

Remarque: un Dieu ne peut pas défier de Chevaliers (uniquement un autre Dieu). Néanmoins, un Dieu a la possibilité de bloquer deux Chevaliers ennemis dans une zone, à condition qu'il ne quitte pas la zone ou qu'il ne combatte pas.

L'initiative du combat:
Dès que le joueur ayant été défié accepte le combat, le premier joueur l'ayant défié ouvre un topic de combat.

Dans un premier temps, chaque joueur fait un post dit d'introduction. Puis, les deux joueurs devront lancer un dé d'initiative pour lancer le combat. Celui faisant le meilleur score attaque le premier. En cas d'égalité, un nouveau jet de dé est effectué.

Une fois le combat décidé, le défenseur peut au choix:
  • Combattre sur place.
  • Combattre dans un autre lieu de son choix, mais en amont de sa position actuelle, en emmenant son ennemi avec lui. Attention de bien choisir une zone cible qui n'a pas son quota maximal de combats en cours.

Affluence en cas de Guerre et d’attaque massive contre un Camp

En cas d'affluence massive de joueurs dans un territoire, afin d'éviter un effet d' "embouteillage" dans les zones de combat, des règles doivent être appliquées:
  • Le nombre d'attaquants et de défenseurs présents dans chaque zone, mais qui ne combattent pas, est illimité.
  • Néanmoins, il y a une limite de 3 combats par zone. Lorsque une zone a déjà un nombre de combats en cours maximum, aucun défi ne peut être formulé ; les attaquants peuvent avancer, les défenseurs devront reculer pour les défier.


Statistiques et Expérience


Chaque personnage disposera de statistiques fin de réaliser leurs combats. Ces statistiques seront calculés en fonction de la personnalisation que vous offrez à votre personnage.

Votre personnage disposera de cinq statistiques différentes:
  • Les HP (Points de Vie) représentent la santé, la vie de votre personnage. Cette santé baissera au furet à mesure que vous subissez des coups physiques et des attaques cosmiques adverses.
  • Les CS (Points de Cosmos) représentent le cosmos de votre personnage. C'est grâce à ces points que vous serez à même de lancer des attaques cosmiques. Cette jauge diminuera au fur et à mesure que vous lancerez des attaques cosmiques dans le combat.
  • Les PA (Points d'Attaque) représentent la capacité de votre personnage à infliger des coups physiques (coûts de pieds, coups de poing, etc...) durant le combat. Cette jauge diminuera au fur et à mesure que vous donnez des coups physiques.
  • Les PP (Points de Protection) représentent la capacité de votre personnage à se défendre des coups physiques et des attaques cosmiques adverses. Plus vous vous défendrez, plus la jauge diminuera.

Ces statistiques sont plus ou moins élevées en fonction du rang de votre personnage (rang Bronze, Argent, Or...). Elles seront utilisées durant votre combat et diminueront au fur et à mesure de celui-ci.

En parallèle existent les XP (Point d'Expérience) que vous gagnez en combattant, et en écrivant. Ces XP peuvent être dépensés dans l'achat de techniques de combat, ou pour augmenter vos statistiques listées ci-dessus.

Déroulement du combat


Les combats se déroulent en RP. A chaque tour de combat, le joueur peut Attaquer et se Défendre. Chaque tour dispose donc de deux phases bien distinctes:

La Phase de Défense
Dans cette phase, le joueur subit les attaques adverses (Cosmique et Physique) qui ont été portées sur lui. Il a le choix entre prendre de plein fouet, bloquer (grâce à ses PP) et/ou utiliser une capacité défensive.
C'est également ici que sont pris en compte les effets néfastes (les brûlures ou l'empoisonnement par exemple).

Lors de la phase de défense vous pouvez :
  • Bloquer les Attaques Physiques (PA) de votre adversaire avec vos PP: de base, il faut 2 PP pour bloquer 1 PA.
  • Bloquer les Attaques Cosmiques de votre adversaire, toujours avec vos PP (confère tableau ci-dessous pour le détail des dépenses de PP)
  • Utiliser une capacité défensive selon leurs conditions d'utilisation
  • Activer un artefact si vous en avez un en votre possession : Le joueur activant un artefact le fait comme si c'était un atout de son kit. Il devra mentionner que cet atout s'active pour seulement un tour ou dépendant des règles spécifiques de l'artefact lors de sa remise (par exemple, au cours d'un tournoi)
Si à l'issue de la phase de défense vous êtes encore vivant (Points de vie strictement supérieur à zéro) alors vous pouvez passer à la phase suivante: la phase d'attaque.

La Phase d'Attaque
Cette phase est relativement libre. Vous pouvez utiliser des capacités offensives, mais surtout attaquer votre adversaire en utilisant une ou plusieurs des attaques cosmiques qui compose votre kit.

Les Atouts et Effets permettant de récupérer des stats interviennent lors de cette phase.

Lors de la phase d'attaque vous pouvez :
  • Attaquer Physiquement grâce à vos PA: 5 PA maximum peuvent être lancés par tour. 1PA génère 2HP de dégâts.
  • Lancer une ou plusieurs Attaque(s) Cosmique(s) grace à vos CS
  • Activer/Utiliser une (et une seule!) Capacité
  • Fuir si vous le souhaitez
Lors d’un combat, le Joueur peut attaquer de plusieurs façons. Il peut attaquer au corps à corps (dépenses de PA) puis envoyer une Attaque Cosmique (dépenses de CS) dans le même tour. Cependant, il est impossible d’utiliser plus de 2 fois de suite la même Attaque dans le combat !Le Joueur peut choisir aussi de recharger des Points. Les seuls Points rechargeables sont les CS, afin d’en regagner, le combattant ne peut pas attaquer cosmiquement (dépense de CS) pendant son tour de recharge, mais il peut attaquer physiquement (dépense de PA) et se défendre bien entendu (dépense de PP), les recharges sont de 10 CS.

Les Attaques autant que la Défense se font en RP, si le staff constate que le joueur utilise ses Points sans aucun RP il pourra être sanctionné.

Les attaques cosmiques


Il existe deux types d’impact des attaques Cosmiques : le plein fouet (le joueur subit la totalité de la puissance de l’attaque), et le bloqué (le joueur réussit à bloquer l’attaque et ne reçoit que la moitié des dégâts). Le seul moyen d'éviter de prendre une attaque de plein fouet sera d'utiliser les PP ou une capacité défensive.

Voici ci-dessous un petit tableau récapitulatif des dégâts que chaque attaque peut occasionner :
Type de DégâtsAttaque Faible (10CS)Attaque Moyenne (20CS)Attaque Puissante (30CS)Attaque 7ème Sens (40CS)
Plein Fouet-10HP-20HP-30HP-40HP
Bloqué-5HP (nécessite 5PP)-10HP (nécessite 10PP)-15HP (nécessite 15PP)-20HP (nécessite 20PP)

Remarque sur les attaques 7ème sens: Le 7ème Sens est aussi appelé l’Ultime Cosmos, lorsque le Joueur atteint la limite définie points de vie de 70 HP, son pouvoir s’éveille alors au 7ème Sens, ce qui le rend plus puissant, et lui permet d’utiliser son Attaque spéciale. L'Attaque 7ème Sens a la particularité d'être prise de plein fouet lors de la première utilisation. Cette règle est inconditionnelle et ne saurait être remise en question.

Il est possible de lancer plusieurs attaques cosmiques dans un même tour, sans dépasser une dépense de 40cs en tout:
  • Les effets de chaque attaque sont actifs (confère les règles sur les effets d'attaques)
  • Les atouts, handicaps, capacités liées à une attaque ne sont attribués qu’à une seule des attaques cosmiques. Cette attaque cosmique doit être clairement indiquée par l’attaquant, sinon elle sera au choix du défenseur.
  • Une même attaque ne peut pas être lancée deux fois dans le même tour.


Recharge du Cosmos


On ne peut pas recharger quand :
  • On attaque avec une attaque cosmique.
  • On active une capacité.
  • On dépense du CS (les attaques, effets adverses, et les capacités de champ qui drainent vos Cs n'entrent pas en compte).
On peut recharger quand :
  • On attaque uniquement avec des coups physiques.
  • On attaque ni par coups physiques et ni par attaque cosmique, en cas de paralysie par exemple.


Fin du Combat


Il existe plusieurs moyens de terminer un combat :
  • Par fuite/abandon : Un des joueurs abandonne le combat et s’enfuit.
  • Dès que les Points de Vie de l’un des deux joueurs atteignent 0.
  • Par Sauvetage, lorsqu'un personnage se trouvant dans la même zone que le combat s'interpose pour recevoir de plein fouet des dégâts susceptibles de faire passer un joueur sous la barre des 0 Points de Vie. Le joueur défendu perd alors automatiquement le combat, et le joueur extérieur ne bénéficie pas de la Récupération.

Voici les différents cas qui peuvent se produire quand les HP atteignent 0 ou moins:
  • HP = 0 => Vous êtes hors combat. Le duel est terminé.
  • -1 > HP > -10 => Vous êtes inconscient. Le vainqueur a la possibilité de vous faire faire prisonnier (voir règle plus bas).
  • HP < -10 => Vous êtes mort, passez le bonjour à Hadès de ma part. (Voir règle sur la Mort).


Prisonniers


La possibilité de faire un prisonnier ne se déroule que lorsque votre adversaire vaincu termine le combat avec ses HP entre -1 et -10. Bien sûr ce n’est pas obligatoire. A ce moment la, vous devez lancer les dés :
  • Si vous faites un score entre 1 et 4 : vous êtes trop affaiblis et donc dans l'incapacité d'enlever votre adversaire.
  • Si vous faites le score 5 ou 6 : vous pouvez enlever votre adversaire.


Quand vous faites quelqu’un prisonnier, vous l’emportez avec vous ou bien le laissez à quelqu’un d’autre. Vous pouvez continuer à RP avec lui mais il ne pourra jamais vous attaquer. Cependant, si vous faites un prisonnier et que vous vous battez contre un de ses compagnons venu pour le délivrer, et que vous perdez, le prisonnier sera alors libéré.

Les prisonniers peuvent vous servir à négocier avec vos adversaires, pendant la guerre sainte où à la fin de celle-ci, ou même les utiliser comme « bouclier humain » lors de vos combats: ce concept consiste à utiliser le prisonnier pour se protéger d'une attaque adverse.
  • Le prisonnier prend l'attaque de plein fouet, mais ne subit pas son effet. Ses HP ne pourront pas descendre en dessous de 0 (il ne peut pas en mourir) et disposera d'une récupération de la moitié des dégâts en fin de combat (mais aucune récompense).
  • Vous ne subissez aucun dégâts lié à cette attaque.
  • Utilisable une seule fois par combat, et par prisonnier.


Mort


Lorsque le joueur atteint ses HP a -10 ou moins, il est mort. Son âme est donc errante dans le Royaume des Morts, il doit passer par le Temple du Jugement pour être envoyé dans la Prison auquel il correspond.

La Mot n'est valable qu'en temps de Guerre Sainte. En temps de Paix, un personnage tombe K.O. quoi qu'il arrive... Sauf s'il souhaite mourir! Chacun est libre...

Il est fort possible qu’Hadès lui-même propose un marché pour que son corps ressuscite en tant que Spectre, et qu'il soit condamné à le servir (tout comme dans le Manga, si vous êtes par exemple Chevalier du Taureau vous ressuscitez en tant que Spectre du Taureau). Si vous acceptez son offre, alors vous ressuscitez en tant que Spectre, et revenez full statistiques dans les combats. Attention, si vous choisissez cette option, n'en oubliez pas les conséquences auprès de votre Dieu!...

Si vous refusez, alors vous serez contraints de rester en Enfer, jusqu’à la fin de la Guerre. Votre Dieu a le pouvoir aussi de vous faire ressusciter et demandant à d'autres Chevaliers d'effectuer une quête pour vous.


Récupération


A la fin d’un combat, les deux combattants, vainqueur et vaincu, ont la possibilité de récupérer des points de HP, CS, PA et PP.

Afin de récupérer ces points, les deux joueurs vont devoir chacun poster un RP de récupération dans un topic spécialement ouvert pour cela dans chacune des zones. Ce sera un post unique mais le staff sera aussi exigeants quant à la qualité de ce post. Il devra donc compter au moins entre 15 lignes. La récupération devra être visible pour tous les joueurs pour permettre un contrôle des joueurs si besoin (le "spoiler" est autorisé, mais le "Hide" est interdit).

Le vainqueur devra entre autre préciser s'il enlève le vaincu qui devient alors son prisonnier (voir la règle des prisonniers) et où il se dirigera une fois qu'il aura quitté les lieux du combat.

Les récupérations sont les suivantes:
  • En temps de Guerre Sainte:
    • Le joueur récupère 3/4 de ses HP/CS/PA/PP au terme de son premier combat, puis 1/2 au terme de son second combat, enfin 1/3 au terme de son troisième combat. Au delà, il n'a plus de récupération.
    • Toutes les statistiques redeviennent full en fin de Guerre Sainte.
  • En temps de Paix: le joueur récupère toutes ses statistiques au maximum, une fois qu'il a quitté la zone du combat.

Un joueur ayant fuit un combat sans avoir atteint 60hp n'aura pas le droit à une récupération.
Aucun joueur ne peut dépasser ses statistiques de base.


Inactivité dans un combat


Que ce soit en Guerre sainte ou en période de paix, chaque joueur dispose de 72 heures pour répondre à son (ou ses) adversaire(s) pendant un combat.

Au delà de ce délai, le tour est considéré comme manqué. La conséquence est la prise de plein fouet de tous les dégâts de son adversaire. Si le joueur manque un prochain tour sans explication, il sera considéré comme étant forfait.

Le forum restant un loisir et ayant tous une vie en parallèle, un arrangement entre joueur (pas messages privés) reste toujours possible.

Il est également possible de demander une rallonge dans ce topic: ICI

Combats Fratricides


Tout joueur à la possibilité de réaliser des Combats Fratricides, mais il doit avoir une bonne raison RP de le faire. Il risque d'être sévèrement puni par le dieu de son camp (ou un autre), sauf si c'est le dieu lui même qui commande l'un des siens pour rappeler à l'ordre un membre du camp.

Que ce soit dû à un combat fratricide ou à une erreur d'un Chevalier, le Dieu a le droit de châtier ses Chevaliers. Se reporter aux règles des châtiments divins.






Dernière édition par Corell le Jeu 9 Mar - 20:03, édité 23 fois
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Corell


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MessageSujet: Re: Règles - 03. Combats   Lun 5 Sep - 16:37

Règles des combats Multijoueurs


Voici les règles à appliquer dans les combats multijoueurs (2vs2, et 2vs1), à appliquer en plus des règles actuelles.

Règles communes aux combats 2vs2 et 2vs1


  • Attaques de zone :
    Un Chevalier peut à tout moment du combat lancer une de ses attaques sur ses deux adversaires en même temps. La puissance de l'attaque est la somme de l'attaque pur du lanceur avec tous ses bonus d'attaques, chacun des adversaires prendra la moitié des dégâts de l’attaque total lancé. L’effet de l’attaque sera efficace sur les deux adversaires. Ceux-ci peuvent parer l'attaque avec leur PP ou une capacité, il ne subira donc pas l'effet si l'attaque ne fait aucun dégât. Si l’un des deux adversaires utilise un renvoi d’attaque, alors les deux n’auront aucun dégât, ne prendront pas l’effet, et le lanceur prendra son attaque en bloqué comme en 1vs1.
    Exemple : Thanatos pourra utiliser son attaque 7eme sens "Terrible Providence" sur les Chevaliers du Lion et de la vierge. Chaque Saint prendra 20HP de dégâts. Thanatos ayant un effet imparable, les deux Saints reçoivent l'attaque de plein fouet. Si le Lion veut parer l’attaque, il dépense 20PP, aura 0 dégâts, et ne prendra pas l'effet (sauf si l'attaque fais plus de dégât grâce à u atout ou une capacité). Si la Vierge utilise un renvoi d’attaque, alors les deux Saints ont 0 dégâts, ne souffrent pas de l’effet, et Thanatos prend son attaque en bloqué (20HP).

  • Attaques combinées :
    Deux Chevaliers très proches peuvent atteindre un degré de puissance supérieur en combat en combinant leurs attaques. Une attaque combinée est considérée comme une seule et même attaque dont la puissance totale sera l'addition des techniques seules (atout/handicap/capacités inclus), et appliquera les effets des deux attaques. Une attaque combinées puissante verra donc 60HP de dégâts en moyenne, la bloquer revenant à dépenser 30PP.
    -Pour combiner 1 attaque Faible, les deux joueurs devront cumuler 10 posts en commun
    -Pour combiner 1 attaque Moyenne, les deux joueurs devront cumuler 20 posts en commun
    -Pour combiner 1 attaque Puissante, les deux joueurs devront cumuler 30 posts en commun

  • Interposition :
    Un Chevalier peut s’interposer entre une attaque et son allié. Il prend alors les dégâts en plein fouet avec une majoration de 5HP, ainsi que l’effet. Néanmoins il ne peut le faire que si il n’est pas paralysé, et que l’attaque n’est pas une attaque de zone. Il ne peut pas utiliser de capacité défensive. Néanmoins les capacités, atouts et handicaps agissants de manière continuelle (champ, ennemi juré...) s'appliquent. Il s'agit là de la seule manière d'influer sur une attaque qui est destinée à un équipier.

  • Travail en équipe :
    Partage de capacités: un Chevalier peut offrir les effets de ses capacités défensives à son coéquipier. Si la capacité a un coût, c'est tout de même à lui de le payer.
    Exemple: le Chevalier de la Balance est la cible d'une attaque ennemi. Son coéquipier du Bélier peut utiliser son Crystal Wall pour le protéger. Le Chevalier de la Balance n'aura aucun dégât. Le Chevalier du Bélier devra néanmoins dépenser le coût en CS prévu par la capacité, et pourra même renvoyer l'attaque à son adversaire.
    Partage d'effets: un effet d'attaque lancé par un Chevalier peut être tiré à profit par son coéquipier, dans le strict respect du descriptif de cet effet. Non applicable aux effets bénéfiques (eau, renforcée, etc...).
    Exemple: le Chevalier du Lion lance une attaque de zone sur ses deux adversaires avec l'effet "Destructrice". Les deux adversaires ne parent pas l'attaque, ils subissent donc l'effet et leur défense est brisée. Son coéquipier du Verseau attaque à son tour. Son attaque sera alors prise de plein fouet par les deux ennemis.

  • Attaques physiques :
    Un Chevalier peut attaquer physiquement ses deux adversaires dans un même tour, en gardant la limite de PA dépensés comme dans les combats 1vs1.


Règles spécifiques aux Combats 2vs2


  • Membres concernés :
    Les Dieux ne peuvent pas y participer, sauf si ce ne sont que des Dieux qui participent au combat (pas de mélanges Dieux/Chevaliers).

  • Ordre des postes :
    Si un Chevalier a l'atout "Célérité", il a 1 point. S'il a l'handicap "Lâche", il a -1point. Si il n'a aucun des deux, il a 0 points. Chaque groupe somme ses points; le groupe qui a le plus de points commence. En cas d'égalité, chaque Chevalier lance un dé: le groupe qui a le plus grand nombre de points commence le combat. En cas d'égalité, les joueurs retirent tous le dé. L'ordre des posts intra-équipe n'a pas d'importance, il est à l'appréciation des deux joueurs, en fonction des éventuelles interpositions ou attaques combinées.


Règles spécifiques aux Combats 2vs1


  • Membres concernés :
    Combats opposant un Dieu (ou une créature mythologique) à deux Chevaliers.

  • Ordre des postes :
    Le Dieu poste toujours en premier. L'ordre des posts entre les deux Chevaliers n'a pas d'importance, il est à l'appréciation des deux joueurs, en fonction des éventuelles interpositions, travail en équipe, ou attaques combinées.
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Règles - 03. Combats

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