RPG Saint Seiya : Saints Of The Past
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 Règles - 05. Fiche technique et items de combat

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Corell


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MessageSujet: Règles - 05. Fiche technique et items de combat   Dim 2 Oct - 0:51

Fiche technique


Statistiques de départ


Comme évoqué dans les règles de combat, votre personnage dispose de statistiques de combat, valorisées en fonction du rang de votre personnage.

Chaque rang de Chevalier dispose de statistiques différentes:

Athéna
Chevaliers de Bronze150 HP150 CS30 PA30 PPRang Bronze
Chevaliers d'Argent150 HP160 CS40 PA40 PPRang Argent
Chevaliers d'Or150 HP170 CS50 PA50 PPRang Or
Grand Pope (Prêtre)150 HP180 CS60 PA60 PPRang Or

Hadès
Etoiles Terrestres150 HP150 CS30 PA30 PPRang Bronze
Etoiles Célestes150 HP160 CS40 PA40 PPRang Argent
Juges & Fils d'Hypnos150 HP170 CS50 PA50 PPRang Or
Prêtresse150 HP180 CS60 PA60 PPRang Or

Poséidon
Lieutenants150 HP150 CS30 PA30 PPRang Bronze
Capitaines150 HP160 CS40 PA40 PPRang Argent
Généraux150 HP170 CS50 PA50 PPRang Or
Prêtre/Prêtresse150 HP180 CS60 PA60 PPRang Or

Dieux/Déesses400 HP400 CS100 PA100 PPRang Divin


En parallèle de ces statistiques, vous devez établir votre fiche d'attaques. Le système de créations d'Attaques est basé sur un système d'achat avec un quota de points d'XP de départ, spécifique à chaque rang:
  • Rang Bronze: 250
  • Rang Argent: 300
  • Rang Or: 350
  • Rang Dieu: 500


Remarque: ces statistiques diffèrent pour Les Indépendants et la Confrérie Noire. Se référer aux règles relatives à ces deux camps.

Présentation du kit d'attaques


Les points d'XP sont dépensés afin d'établir votre kit de combat, basé sur quatre éléments, plus communément appelés "items":
  • Les Atouts: avantages de votre personnage effectifs tout a long du combat. Exemples: Le Chevalier du Verseau a une résistance naturelle aux attaques de glace, qui lui occasionnent moins de dégâts. Le Chevalier du Lion voit ses coûts physiques imparables grâce à sa vitesse.
  • Les Handicaps: effectifs tout au long du combat, ils handicapent votre personnage. Cela vous donne des XP supplémentaires pour vous acheter plus d'atouts, attaques, capacités. Exemple: le Chevalier du Lion est faible face aux techniques psychiques.
  • Les attaques et leurs effets: permet d'utiliser une technique de combat, et d'y ajouter un effet sur l'adversaire, ou soi-même. Exemple: Les attaques du Chevalier du Capricorne sont sanglantes.
  • Les Capacités: ce sont des techniques qui ne sont pas des attaques en tant que telles, mais peuvent gêner l'adversaire, améliorer une attaque, ou une défense. Exemples: Le Chrystal Wall du Chevalier du Bélier, les Illusions des Chevaliers des Gémeaux et de la Vierge, ou le parterre de roses du Chevalier des Poissons.


Vous pouvez également dépenser vos points d'XP pour augmenter vos statistiques de base (HP/CS/PA/PP), avec un ratio 3 XP = 1 stat.

Votre "réserve d'XP", vous permettant d'acheter des items proviennent de:
  • Des XP de base de votre rang (rang gold a 350XP de base, etc...)
  • Des XP que vous avez gagnés lors de vos RP, combats...
  • Des handicaps que vous choisissez.

Vous pouvez dépenser vos points d'XP comme vous le souhaitez entre les achats d'items (atouts / handicaps / attaques / effets / capacités) et l'augmentation de vos stats (HP/CS/PA/PP). C'est votre kit de combat, si vous voulez par exemple seulement une Attaque Faible, et trois Attaques Puissantes, c'est vous qui choisissez ! Mais le but est bien sûr de ne pas aller plus loin que son quota de points. Néanmoins, afin d'éviter des kits d'attaque grosbill et trop de différences entre les membres peu statés (jeunes sur le forum) et ultra statés (vieux papys du forum) nous avons fixé certaines limites:
  • Le total des handicaps achetés ne peut dépasser 600 XP.
  • Vous ne pouvez pas investir plus de 300XP gagnés dans vos items (atouts / handicaps / attaques / effets / capacités).*
*Si vous avez gagné plus de 300XP avec votre personnage (par exemple, vous avez gagné 450XP), vous ne pouvez dépenser que 300XP maximum de ces 450XP dans vos items. Rassurez-vous, le reste (150XP) n'est pas perdu: vous pouvez les dépenser dans vos stats en respectant la règle de 3 XP = 1 stat (exemple ici, avec 150XP vous pouvez vous payer 50CS, ou 30HP + 20CS, etc...)

Exemple:
  • Vous êtes rang de base Or (350XP de base, 150HP/170CS/50PA/50PP) et avez gagné 450XP.
  • Vous achetez pour 200XP de handicaps. Vous avez donc en tout, 350XP(base) + 450XP(gains) + 200XP(handicaps) = 1000XP dispos pour vous payer des atouts, attaques & effets, capacités.
  • Mais, vous ne pouvez dépenser au max que 300XP de gains sur vos 450XP. Donc au final vous n'avez pas 1000XP dispos, mais seulement 850XP pour vous payer des atouts, attaques & effets, capacités.
  • Vous pouvez dépenser les 150XP restants dans vos stats. Par exemple,en rajoutant 30HP et 20CS. Votre personnage aura alors 180HP/190CS/50PA/50PP.
Remarque: vous n’êtes pas obligés d'attendre la limite des 300XP pour dépenser vos gains dans des stats! Si vous n'avez que 200XP de gains, vous pouvez très bien choisi de ne mettre que 140XP dans vos achats d'items, et garder 60XP pour vous acheter des stats, soit 20CS par exemple.


La liste regroupant tous les items possibles se trouve ci-dessous. C'est à vous et à vous seul de choisir les éléments de votre kit de combat.

Evolution du kit d'attaques


Lorsque vous combattez sur Saint of the Past, vous gagnez de nouveaux points d'XP (se référer aux règles sur les récompenses). Votre kit de combat évoluera donc au fil du temps, car vous aurez une jauge de points plus élevée; vous pourrez donc vous payer d'avantage d'items et/ou augmenter vos stats.

Voici les limites de modification du kit de combat:
  • Modification interdite en temps de Guerre Sainte,
  • Une seule modification autorisée en temps de Paix.


Lors de ces modifications, vous pourrez totalement revoir votre kit de combat, à votre convenance. Et ce, tant pour vos items que vos points de stats ajoutés/achetés lors de la dernière mise à jour.

Marche à suivre pour créer/modifier votre Fiche Technique


Afin de créer ou mettre à jour votre kit d'attaques en fonction de vos XP de base (de votre rang) et de vos XP gagnés durant vos combats et RP, il vous est demandé d'utiliser le fichier Excel, téléchargeable à la fin de ce post.

  • Saisissez votre nom de personnage, votre rang de base, vos XP acquis, et vos statistiques.
  • choisissez vos items comme vous le souhaitez, tant que votre décompte de point final reste positif ou nul.
  • Renvoyez ce fichier Excel sur l'adresse mail suivante: staff.sotp@gmail.com.
  • Attention, dans le corps du mail, il vous sera demandé de donner une explication RP, au moins à vos attaques. Pour les atouts, handicaps et capacités, l'explication RP n'est pas obligatoire mais vous pouvez également la faire.
  • La validation de votre kit vous sera transmise par retour de mail.


Créer sa fiche technique


Notez qu'il est demandé de créer votre fiche technique dans cette partie du forum, et d'y insérer le lien dans votre signature.

Exemple de fiche technique.
Fichiers joints
Kit d'attaque V4.xlsx
Compatible Excel 2016 et +
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(133 Ko) Téléchargé 23 fois
Kit d'attaque V4.xls
Compatible Excel 97 - 2003
Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.
(239 Ko) Téléchargé 22 fois




Dernière édition par Corell le Ven 27 Jan - 12:00, édité 22 fois
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MessageSujet: Re: Règles - 05. Fiche technique et items de combat   Dim 2 Oct - 0:53

Atouts


Citation :

  • Atouts : ICI
  • Handicaps :ICI
  • Attaques & Effets : ICI
  • Capacités : ICI


Nota Bene : Les atouts PA (indiqués en rouge) ne sont pas cumulables.
  • Agile : Esquive les coups physiques pour seulement 1 PP au lieu de 2.
    Coût: 60

  • Apprentissage : Le chevalier arrive à reproduire l'attaque et l'effet du chevalier qu'il combat, à condition de l' avoir déjà vu deux fois dans le combat (le coût en cosmos est la même que pour l'attaque adverse).
    Coût : 80

  • Arme: Le Chevalier dispose d'une arme capable d'infliger plus de dégâts physiques que les poings. Inflige +1 HP de dégâts par coup physique.
    Coût: 80

  • Arts Martiaux: Peut donner 7 coups physiques en un tour au lieu de 5.
    Coût : 50

  • Bête Noire : (Athéna/Poseidon/Hades/Confrérie/Indépendants) Le joueur choisit un camp. Une Attaque Cosmique par tour que vous subissez de la part d'un joueur du clan choisi feront -5 dégâts. Cela doit toutefois se justifier par le RP du personnage. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Coût: 70

  • Bouclier : La défense du Chevalier lui permet de bloquer beaucoup plus aisément les attaques que ses congénères. Il dépense 3 PP de moins pour parer une attaque cosmique par tour. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Coût : 90

  • Bouclier d'Énergie : Le Chevalier peut s'aider de son Cosmos pour bloquer une attaque. Il peut ainsi utiliser son CS pour payer tout ou partie du blocage. Aucun atout n'influant sur le prix de blocage ne fonctionnent si une partie du blocage s'effectue avec le CS.
    Coût : 70

  • Célérité : Le contraire du handicap « Lâche ». Le lancer d'initiative du personnage est majoré de 3.
    Coût : 60

  • Chanceux : Le combattant est plutôt chanceux. Il a une aptitude particulière au combat lui permettant d'infliger des coups critiques à son adversaire. Pour cet atout, le chevalier lancera chaque tour un dé. S'il fait 6, son attaque cosmique fera +5 de dégâts à son adversaire pour toute la durée du combat. S'il refait 6 de manière au tour suivant (et seulement de cette manière), ce bonus deviendra de +9. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Coût : 80

  • Chevalier de Lumière : Le Chevalier dispose d'un cœur pur, et se bat pour la Justice et la Paix. Ses techniques sont salvatrices. L'adversaire est emprunt de doutes sur le bien fondé de la cause de son Dieu. Retire 1/2/3 points de chaque statistique (HP, CS, PA, PP) à l'adversaire à chaque attaque cosmique qui touche de plein fouet. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Coût : 60/90/120

  • Chevalier d'Obscurité : Le Chevalier est dévoué à l'Obscurité. Le Mal appelle le Mal. Chaque attaque adverse le rend un peu plus fort.Ajoute 1/2/3 points de chaque statistique (HP, CS, PA, PP) au Chevalier lorsqu'il reçoit une attaque cosmique adverse de plein fouet. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Coût : 60/90/120

  • Combattif : Possède 5 PA ou 10 PA de plus que les statistiques de base, selon le rang choisi.
    Coût: 25 (Rang 1) / 50 (Rang 2)

  • Coriace : Le chevalier fait preuve d'une volonté implacable au combat, il emportera jusque dans sa propre tombe son adversaire s'il peut. Lorsqu'il tombe pour la première fois en dessous de 0hp il peut tout de même passer à sa phase d'attaque et jouer normalement.
    Coût: 60

  • Débordement : La puissance de l'attaque oblige l'adversaire à utiliser plus de force qu'il ne devrait pour la contenir. L'adversaire doit dépenser 3 PP de plus pour parer les attaques cosmiques. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Coût : 90

  • Ennemi Juré : (Athéna/Poseidon/Hades/Confrérie/Indépendants) Le joueur choisit un camp. Vos Attaques Cosmiques feront toutes +5 dégâts aux joueurs du camp choisi. Cela doit toutefois se justifier par le RP du personnage. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Coût: 70

  • Frénésie : Le personnage fait preuve d'une persévérance hors norme et voit sa puissance augmenter au fur et à mesure que sa vie diminue. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    • Aucun bonus à et au dessus de 150 HP
    • +1 dégâts entre 120 et 149
    • +2 dégâts entre 90 et 119
    • +3 dégâts entre 60 et 89
    • +4 dégâts entre 20 et 59
    • +5 dégâts à partir de 19

    Cout : 60

  • Poings Élémentaires (Foudre/Feu/Eau/Glace/Vent/Terre) : Au bout de 5 PA non bloqués par le défenseur, l'attaquant génère l'effet élémentaire choisi de type faible sur son adversaire (Cumulable avec un effet d'attaque uniquement). Se reporter aux effets élémentaires pour connaître les impacts générés.
    Cout : 70

  • Poings Imparables : Les coups physiques sont impossibles à parer. Les PA ne font que 1 Hp de dégâts chacun.
    Cout : 60

  • Poings Perturbateurs : Le Chevalier frappe autant le corps que le cosmos de l'adversaire. Il peut frapper soit les HP, soit les CS, soit les PA, soit les PP de l'adversaire dans le tour.
    Cout : 80

  • Potentiel Cosmique : Possède 10 CS ou 20 CS de plus que les statistiques de base, selon le rang choisi.
    Coût: 30 (Rang 1) / 60 (Rang 2)

  • Psychopathe : Le Chevalier se délecte de la souffrance de son adversaire. Cette excitation morbide lui donne énergie et vitalité.A chaque fois que son adversaire se prend une attaque de plein fouet, le Chevalier regagne 2CS et 2PA. Lorsque la victime passe en dessous de 50HP, elle est de plus en plus amochée, ce qui excite encore plus le Chevalier, qui gagne 4CS et 4PA. (Cet Atout dépend de la réaction de l'adversaire. Il ne s'applique qu'au tour suivant). (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Coût : 80

  • Recharge améliorée : Le personnage arrive plus facilement que les autres à se ressourcer et à renforcer son cosmos, ainsi chaque recharge cosmique lui donnera +5 CS.
    Coût : 60

  • Régénération : votre chevalier a la capacité de récupérer des statistiques à chaque tour. Vous pouvez effectuer un choix libre sur la liste proposée ci-dessous (en payant le coût de points à chaque choix).

    • +2 HP/tour : 50
    • +4 HP/tour : 90
    • +2 CS/tour : 50
    • +4 CS/tour : 90
    • +1 PA/tour : 40
    • +2 PA/tour : 80
    • +1 PP/tour : 40
    • +2 PP/tour : 80

    • Ces choix sont illimités (vous pouvez tous les choisir si vous le voulez) mais ne pouvez les cumuler sur une même caractéristique (impossible de prendre +2 HP et +4 HP par exemple).


  • Résistance élémentaire: Le chevalier résiste contre tous les éléments (Foudre/Feu/Eau/Glace/Vent/Terre) : les attaques adverses avec ces éléments fera 5 HP de dégâts en moins, sauf les éléments qu'il a choisi dans l'handicap "Sensibilité à un élément" (l'handicap s'applique).
    Coût : 90

  • Robuste : Possède 5 PP ou 10 PP de plus que les stats de base, selon le rang choisi.
    Coût: 25 (Rang 1) / 50 (Rang 2)

  • Sens de l'Observation : Le Chevalier est très doué en combat et une attaque ne fonctionne jamais pleinement plus de deux fois. Permet de diminuer de 5 HP une attaque déjà reçu 2 fois. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Coût : 70

  • Septième sens précoce : Le chevalier possède une prédisposition pour le 7ème sens, comme si c'était inné chez lui. Il pourra donc lancer son attaque 7ème sens 10 HP plus tôt que ne le permettrait son rang.
    Coût : 60

  • Vigoureux : Possède 10 HP ou 20 HP de plus que les statistiques de base, selon le rang choisi.
    Coût: 30 (Rang 1) / 60 (Rang 2)




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MessageSujet: Re: Règles - 05. Fiche technique et items de combat   Dim 2 Oct - 0:53

Handicaps


Citation :

  • Atouts : ICI
  • Handicaps :ICI
  • Attaques & Effets : ICI
  • Capacités : ICI


  • Apprenti : Possède 10 CS ou 20 CS de moins que les statistiques de base, selon le rang choisi.
    Gain: 30 (Rang 1) / 60 (Rang 2)

  • Cécité : Le chevalier a perdu la vue par le passé. En compensation, ses autres sens se sont accrus. Cela le rend vulnérable mais ses caractéristiques s'affûtent. Il possède de base un supplément de 10% par rapport à ses CS de base mais est obligé d'encaisser de plein fouet toutes les attaques physiques qui lui sont portées. (Non cumulable avec Maladroit)
    Gain : 70

  • Chétif : Possède 10 HP ou 20 HP de moins que les statistiques de base, selon le rang choisi.
    Gain: 30 (Rang 1) / 60 (Rang 2)

  • Dégénérescence : Le corps du chevalier ne supporte pas la quintessence de son pouvoir. Aussi, une fois le seuil le menant au septième sens atteint, il perdra 5 HP à chaque tour, ses blessures s'aggravant en raison de cette surcharge de pouvoir qu'il n'est pas capable de contenir. (Attaque 7ème sens obligatoire)
    Gain : 50

  • Délicat : Ne peut donner que 3 coups physiques en un tour au lieu de 5.
    Gain : 50

  • Dépaysement : Le chevalier n'est pas à son aise dans certains endroits, que ce soit à cause du climat de sa relation avec les Guerriers locaux, et ne parvient pas à combattre au meilleur de sa forme. Le joueur choisit un territoire (Sanctuaire / Confrérie Noire / Enfers / Empire Sous-Marin). Il disposera de 10 HP et 10 CS en moins s'il se bat sur celui-ci. Peut être sélectionné plusieurs fois pour plusieurs camps différents, mais maximum 2 fois.
    Gain : 40

  • Épuisement : Le personnage perd en puissance à mesure que ses blessures s'accumulent. Il fera de moins en moins de dégâts. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    • Aucun malus à et au dessus de 150 HP
    • -1 dégât entre 120 et 149
    • -2 dégâts entre 90 et 119
    • -3 dégâts entre 60 et 89
    • -4 dégâts entre 20 et 59
    • -5 dégâts à partir de 19
    Gain : 60

  • Érosion : Les combats menés par le chevalier ont abimé son armure à outrance et il en a négligé la réparation. La totalité des coups subis dans le tour sont majorés de 10% (en respectant les règles d'arrondi), qu'ils soient physiques ou cosmiques.
    Gain : 70

  • Faible Défense : Le personnage n'est vraiment pas un as pour contrer une attaque. Il possède 5 PP ou 10 PP de moins que les statistiques de base, selon le rang choisi.
    Gain: 25 (Rang 1) / 50 (Rang 2)

  • Hasardeux : Le personnage n'a pas le choix de sa défense contre les attaques cosmiques. Pour savoir ce qui lui arrive il doit lancer un dé : Sur [1] Il bloque l'attaque sans payer le Gain en Pp, sur [2] et [3] il est obligé de bloquer l'attaque, sur [4], [5] et [6] il prend obligatoirement l'attaque de plein fouet.
    Les capacités permettant de ne pas subir les attaques de quelques manières que ce soit ne peuvent donc pas fonctionner tant qu'Hasardeux est actif.
    Hasardeux n'est plus actif si le personnage n'a pas les moyens de bloquer l'attaque ou n'est pas en mesure de le faire (ex. une Attaque Imparable).
    Gain : 70

  • Lâche : Ce chevalier est une honte pour son ordre et il n'hésite pas à abandonné des camarades dans le besoin s'il le faut et refuse de se battre sauf si son ennemi est déjà bien blessé. Son lancer d'initiative sera minoré de 3.
    Gain : 60

  • Maladie : Le chevalier à une maladie qui l'empêche de combattre correctement son adversaire. Il perd des statistiques à chaque tour. Vous pouvez effectuer un choix libre sur la liste proposée ci-dessous (en payant le Gain de points à chaque choix).
    • -2 HP/tour : 50
    • -4 HP/tour : 90
    • -2 CS/tour : 50
    • -4 CS/tour : 90
    • -1 PA/tour : 40
    • -2 PA/tour : 80
    • -1 PP/tour : 40
    • -2 PP/tour : 80


  • Maladroit : (Peut aussi être borgne, aveugle ou sourd selon les persos et leur RP) Doit utiliser 3 PP pour bloquer un coup physique
    Gain : 50

  • Malchanceux : Le combattant a la poisse. En effet, quelques unes de ses attaques peuvent parfois infliger moins de dégâts que prévu. Pour cet handicap, le chevalier lancera chaque tour un dé. S'il fait 1, il infligera -5 de dégâts à son adversaire pour toute la durée du combat. Si cela se produit deux fois de suite dans le combat il infligera -9 de dégâts. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Cout : 80

  • Mauvais Dosage : Le chevalier n'est pas vraiment doué quand il s'agit de doser le cosmos qu'exige l'une de ses attaques cosmiques pour être réalisée. Il devra alors lancer un dé. La dépense est majoré du montant du dé. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Gain : 70

  • Non-Éveillé : Le personnage manie le cosmos, mais n'a pas encore trouvé comment en libérer le plein potentiel. Il ne peut pas passer en 7ème Sens. Incompatible avec 7ème Sens Tardif.
    Gain : 80

  • Pacifiste : Le Chevalier déteste la vue du sang ou des blessures.Il doit dépenser 2/3/4/5PP de plus pour parer les attaques cosmique adverses. (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Gain : 80

  • Peureux : Le chevalier doit mettre toute sa conviction pour aller au contact. Il doit dépenser 2 PA au lieu d'un pour attaquer physiquement.
    Gain : 50

  • Prévisible : Le chevalier change de tactique comme de chemise, il est complètement impossible de savoir ce qu'il va faire. Ne peut utiliser deux fois de suite la même attaque.
    Gain : 60

  • Sensibilité à un élément (Feu/Eau/Glace/Foudre/Vent/Terre) : Le Chevalier est plus sensible face à un élément. Les attaques du type dont il est sensible lui infligent  5 HP de dégâts. Bien spécifier à quel élément on est sensible (cet handicap peut être sélectionné plusieurs fois pour plusieurs éléments différents, mais maximum 3 fois).
    Gain : 50

  • Septième sens tardif : Le chevalier ne sais vraiment pas exploiter son 7ème sens, il lui faut d'avantage de blessure pour l'éveiller. Il devra perdre 10 HP de plus que ce qu'il ne faudrait normalement pour son rang pour lancer l'attaque 7ème sens (une attaque 7° est obligatoire pour obtenir cet handicap).
    Gain : 60

  • Solitaire : Le chevalier n'est pas du genre à faire ami-ami avec ses propres camarades et son attitude est telle que peut de gens l'aime et lorsqu'il meurt, il meurt seul. Le chevalier ne peut combattre avec un allié dans un combat multijoueurs.
    Gain : 70

  • Sous-Régime : Le personnage peine à tirer pleinement parti de ses dépenses cosmiques. Il infligera 1/2/3/4 dégâts en moins (selon le niveau de l'attaque). (Ne peut s'activer qu'une fois par tour)
    Gain : 70

  • Spirituel : Le Chevalier n'est pas axé sur les attaques physiques, il ne se bat qu'avec les attaques cosmiques. Il possède 5 PA ou 10 PA de moins que les statistiques de base, selon le rang choisi.
    Gain: 25 (Rang 1) / 50 (Rang 2)

  • Surpuissance : Le personnage libère sa puissance de manière trop brutale pour son propre corps. Il subira 10% de sa dépense de CS totale du tour (arrondie au supérieur) en dégâts sur ses HP.
    Gain : 60

  • Technique Imparfaite : Le Chevalier manque de précision dans ses attaques cosmiques, ou celles-ci ont été faites à la va-vite. A chaque fois qu'il lance une technique de cosmos ayant un effet, le Chevalier tire le dé. S'il fait 1 ou 2, l'effet ne s'applique pas. S'il fait 3, 4, 5 ou 6, l'effet s'applique.
    Gain : 70

  • Verrou Cosmique : Méditer n'est pas le fort de ce personnage. Ses recharges cosmiques lui rapportent -5 CS.
    Gain : 60




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MessageSujet: Re: Règles - 05. Fiche technique et items de combat   Dim 2 Oct - 0:53

Attaques et leurs effets


Citation :

  • Atouts : ICI
  • Handicaps :ICI
  • Attaques & Effets : ICI
  • Capacités : ICI

Attaques


Les attaques des chevaliers sont basées sur une échelle de puissance de base. Toute attaque (hors attaques physiques) demande du cosmos pour être lancée. Avec ce système, tout chevalier dispose avant la création de son kit d'aucune attaque. A vous de les acheter selon vos envies.

Vous pouvez ainsi décider d'avoir une seule attaque surpuissante ou au contraire avoir trois ou quatre attaques d'un niveau assez classique. La force de ce système est de s'adapter aux règles existantes tout en vous permettant de faire votre personnage sur mesure. Deux chevaliers ne seront quasiment jamais de niveau équivalent, mais il y ait de grandes chances que le chevalier simple à vaincre pour l'un devienne la bête noire pour l'autre...

Il existe quatre type d'attaques :

  • Attaque Faible : Attaque infligeant 10 HP (si Bloquée = 5 HP) pour 10 CS.
    Coût : 10
  • Attaque Moyenne : Attaque infligeant 20 HP (si Bloquée = 10 HP) pour 20 CS.
    Coût : 20
  • Attaque Puissante: Attaque infligeant 30 HP (si Bloquée = 15 HP) pour 30 CS.
    Coût : 30
  • Attaque Septième sens : Attaque infligeant 40 HP (si Bloquée = 20 HP) pour 40 CS. Attention, cette attaque ne peut jamais être bloquée à la première utilisation.
    Coût : 40


* * *
Vous venez de vous créer une attaque. Cependant, il vous reste maintenant à la personnaliser. Pour cela il vous faut piocher dans les effets ci-dessous tout en gardant à l'esprit qu'une attaque de n'importe quel niveau ne peut posséder qu'un seul effet.

Ces effets ne sont pas les mêmes selon qu'ils sont utilisés sur une attaque faible, moyenne ou puissante: les coûts et les effets sont en fonction de l'attaque à laquelle on "accroche" l'effet. C'est la raison pour laquelle vous pourrez voir des coûts différents ou des paramètres différents sur les mêmes effets.

Exemple : Foudre = L'attaque déstabilise son adversaire et l'empêche de lancer correctement ses attaques. Il doit utiliser 5 CS de plus pour chacune de ses attaques pendant 1/2/3 tours (Effets non cumulables).
Coût : 50/60/70 pts

  • Attaque Faible (1 tour / 50pts)
  • Attaque Moyenne (2 tours / 60pts)
  • Attaque Puissante ou 7eme Sens (3 tours / 70pts)


Remarque importante : L'effet d'une attaque ne peut être pris en considération que si l'attaque cosmique porte. En clair, uniquement que si cette attaque occasionne des dégâts.

Il est impossible de posséder deux fois le même effet dans votre kit.

Effets



  • Affaiblissant : Le personnage agit sur le cosmos de son ennemi. Lorsqu'il lance une attaque avec cet effet, l'une des attaques cosmiques de son adversaire sont diminuées de 5 HP pendant 1/2/3 tours.
    Coût : 60/70/80

  • Aveuglant : Votre attaque est telle qu'elle affecte la vue de votre adversaire (puissante lumière, projection dans les yeux...etc.). Celui-ci se voit donc dans l'incapacité de bloquer vos attaques physiques pendant 1/2/3 tours.
    Cout : 80/90/100

  • Boomerang (Si pris de plein fouet) : L'attaque frappe une deuxième fois l'adversaire dans le dos à hauteur de la moitié de sa puissance initiale soit 5/10/15/20 dégâts. Le défenseur peut bloquer ce retour par une dépense de 5/10/15/20pp (en fonction de la puissance de l'attaque).
    Coût : 80/100/120

  • Destructeur : L'attaque brise la défense de l'adversaire. L'attaque au prochain tour sera forcément prise de plein fouet.
    Coût : 50/70/90

  • Drain d'énergie :  Cette attaque permet à son lanceur de diminuer le cosmos de son adversaire au fur et à mesure du temps. Perte de 5 CS durant 1/2/3 tours.
    Coût : 70/80/90

  • Drain de vie : Le chevalier grâce à son attaque draine la vie de son adversaire. Inflige 3 dégâts par tour pendant 1/2/3 tours. Le chevalier récupère 1/2/3 HP par tour. (Cet effet dépend de la réaction de l'adversaire. Il ne s'applique qu'au tour suivant)
    Cout : 50/70/90

  • Eau : L'eau est l'élément de la vie. L'attaque à base d'Eau a pour vertu de soigner le Chevalier en même temps qu'elle blesse son adversaire.Le guerrier se soigne de 5HP pendant 1/2/3 tours en lançant cette attaque. (Cet effet dépend de la réaction de l'adversaire, il ne s'applique qu'au tour suivant car l'attaque doit toucher pour faire effet).
    Coût : 50/60/70

  • Empoisonné : Le poison contenue dans la technique infecte le défenseur. Ce dernier perd ainsi 3HP, 3Cs, 1PA et 1PP pendant 1/2/3 tours (Effets non cumulables).
    Coût : 80/90/100

  • Feu : Le Chevalier utilise le pouvoir du Feu sur cette attaque. En plus de faire les dégâts d'une attaque classique, l'adversaire souffre de brulures que l'attaque soit bloquée ou non. Il perd ainsi 5 HP pendant 1/2/3 tours (Effets non cumulables).
    Coût : 50/60/70

  • Foudre :  L'attaque déstabilise son adversaire et l'empêche de lancer correctement ses attaques. Il doit utiliser 5 CS de plus pour chacune de ses attaques pendant 1/2/3 tours (Effets non cumulables).
    Coût : 50/60/70

  • Glace : Le personnage maîtrise le froid et est capable d'en projeter. L'attaque engourdit les membres, empêchant l'adversaire d'attaquer physiquement pendant 1/2/3 tours (Effets non cumulables).
    Coût : 50/60/70

  • Imparable : Cette attaque n'est pas une attaque ordinaire, sa forme ou sa puissance ne peuvent être bloquée ou contenue.
    Coût : 60/80/100

  • Paralysant (Si pris de plein fouet!) : L'attaque du Chevalier bloque les mouvements de son adversaire. Un défenseur prenant cet effet ne pourra pas passer à sa phase d'attaque ce tour.
    Coût : 70/80/90

  • Pénétrant : L'attaque devient au fil du temps de plus en plus puissante. Dès le premier tour puis à chaque tour, elle inflige 1/2/3 HP de dégâts supplémentaires, cumulables (exemple : une attaque 30 CS infligera 33 HP => 36 HP => 39 HP => etc).
    Coût : 60/70/80

  • Prison Psychique: L'effet à pour but d'emprisonner une partie de la vie de la victime qui ne se la verra restituer que lorsque la prison psychique s'épuisera. L'attaque emprisonne 5/10/15 Hp adverse pendant 3 tours (Non Cumulable), pendant l'emprisonnement le défenseur est considéré comme n'ayant pas ses Hp et sa limite maximum est réduite en conséquence.
    Cout : 50/70/90

  • Psychique : L'attaque psychique peut affecter le mental comme le physique. Le Chevalier choisi s'il veut faire des dégâts aux HP ou aux CS. A noter qu'en cas de majoration des dégâts de l'attaque, ceux ci seront dirigés sur les HP même si l'attaque de base ciblait les CS.
    Coût : 50/60/70

  • Renforcé : Le personnage connait bien les secret du cosmos et sait bien comment économiser ses force tout en frappant durement son adversaire. il regagne 5Cs pendant 1/2/3 tours (Non cumulable). (Cet effet dépend de la réaction de l'adversaire. Il ne s'applique qu'au tour suivant car l'attaque doit toucher pour faire effet.)
    Cout : 60/80/100

  • Sacrificiel : Le personnage peu puiser dans ses HP pour payer tout ou partie du coût de l'attaque, de plus pour 5 HP supplémentaire l'attaque infligera +5 dégâts (non cumulable).
    Cout : 80

  • Sanglant : L'attaque du Chevalier a pour effet de lacérer le corps de son adversaire celui ci perdra 3HP pendant 1/2/3 tours (Effets cumulables).
    Coût : 50/60/70

  • Terre : Les attaques de type terre fatigue l'adversaire et son envie d'attaquer. Celui ci perdra 2PA pendant 1/2/3 tours.
    Coût : 50/60/70

  • Vent : Les attaques de type vent sapent la défense de l'adversaire. Celui ci perdra 2PP pendant 1/2/3 tours.
    Coût : 50/60/70

  • Vicieux : Cette attaque infecte le cosmos de sa victime sans qu'elle le sache. Lors du prochain tour, si l'adversaire utilise une attaque, son cosmos se retournera contre lui. Il perdra autant de HP que la moitié de sa dépense de CS (on ne prend que la dépense pure de l'attaque cosmique: 10/20/30/40CS).
    Coût : 100
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Corell


Chevalier d'Or
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MessageSujet: Re: Règles - 05. Fiche technique et items de combat   Dim 2 Oct - 0:54

Capacités


Citation :

  • Atouts : ICI
  • Handicaps :ICI
  • Attaques & Effets : ICI
  • Capacités : ICI

Une Capacité est au même titre qu'une attaque développé par votre personnage au cours de son apprentissage et apporte un soutien et/ou des solutions en combat, il convient donc de la mettre en forme comme pour une attaque. Vous pouvez utilisé une capacité (et une seule) en plus de votre attaque à chaque tour, sauf lorsque cela est précisé.

Il existe trois type de capacités :
  • Défensive : Ne peut être utilisé que pendant la phase de défense et peut être transmise à votre allié en combat multi.
  • Offensive : Ne peut être utilisé que pendant la phase d'attaque.
  • Neutre : Peut être utilisé pendant n'importe laquelle des deux phases.


* * *

  • Recharge Cosmique : Le joueur regagne 10Cs. Cette capacité est gratuite et présente automatiquement dans tout les kits, il n'est pas nécessaire de la prendre. (Neutre, Le joueur ne pourra pas passer en phase d'attaque)
    Coût : Offert

  • Absorption psychique : L'adversaire du personnage en plus de perdre 5 CS sur le tour où est lancée la capacité se voit se les faire absorber par son ennemi. Ne peut être lancée que 3 fois. (Neutre)
    Coût : 80

  • Augmentation de puissance : Le Chevalier devient soudainement plus puissant causant, l'espace d'un instant, plus de dégâts à son adversaire. L'attaque cosmique qu'il lancera inflige 10 HP de dégâts de plus. Cette capacité ne peut être utilisée que 2 fois. (Offensive)
    Coût : 70

  • Berzerker : Ce chevalier est incontrôlable. Lorsqu'il est en combat et qu'il se déchaine, il fait très mal. Le tour où cette capacité est activé, le joueur devient insensible à tout les PA subit ce tour et ses PA infligeront chacun +1hp de dégâts. Utilisable 2 fois par combat. (Neutre)
    Coût : 70

  • Champ cosmique : Un champ est créé autour du lanceur, infligeant 2 des choix disponibles ci-dessous. A l'inverse de Génie, vous devez faire votre choix lors de la création de votre kit d'attaque, ces choix ne sont pas modifiables durant le combat. (Neutre)
    • 5 HP de dégâts à l’adversaire
    • 5 CS de dégâts à l’adversaire
    • 5 HP de réduction de dégâts de l’attaque adverse
    • 5 CS de réduction du coût de l’attaque

    Doit dépenser 10 CS pour l'activer puis 5 CS par tour pour la maintenir (en phase défensive). Il est possible de prendre plusieurs fois cette capacité, mais il est interdit de prendre deux fois le même choix.
    Cout : 120

  • Concentration : Le Chevalier récupère 15 CS. Peut être utilisé deux fois. (Défensive)
    Coût : 80

  • Disparition : Le chevalier possède la capacité de se soustraire aux foudres de ses ennemis, que cela soit une grande vélocité, le don de téléportation, une paire d'aile ou de s'enfouir dans le sol. Une fois par combat, le joueur peut décider d'éviter complètement les attaques physiques et cosmiques d'un unique joueur pour une dépense en CS égale à la moitié du coût de base de l'attaque de l'adversaire (excepté attaque 7ème Sens 1ère fois). Si Disparition ne concerne que des PA, la dépense sera invariablement de 5 CS. (Défensive, Le joueur ne pourra pas passer en phase d'attaque)
    Coût : 90pts

  • Expertise du Combat : Le personnage a atteint une telle maîtrise de son art qu'il est capable d'annuler l'effet d'une attaque qui lui est destinée. Le Chevalier doit dépenser 10 CS pour contrer l'effet d'une attaque (impossible sur une capacité). Uniquement 3 fois par combat (Défensive)
    Coût : 80

  • Fatigue : L'adversaire du Chevalier est obligé de dépenser 10 CS de plus pour sa prochaine attaque. Ne peut être lancée que 2 fois. (Offensive)
    Coût : 70

  • Forcer le 7ème sens : Le chevalier, par sa forte volonté peut briser la barrière qui l'empêche d'utiliser le 7ème sens et de lancer une attaque de ce genre le moment qu'il juge le plus opportun. Effet : permet de lancer une attaque 7ème sens hors limite de hp, une seule utilisation par combat. (Offensive)
    Coût : 70

  • Génie : (10 CS lors de l'activation) Le Chevalier est considéré comme un génie et cela lui offre des capacités accrues en combat à savoir une capacité d'adaptation inégalée. (Neutre) Chaque tour pendant le combat, il peut choisir l'effet de sa capacité particulière :
    • Diminuer la puissance d'une attaque adverse (- 5 dégâts).
    • Augmente la puissance de son attaque (+ 5 dégâts).
    • Facilité le lancement de son attaque (- 5CS)
    • Saper les forces de son adversaire (- 5CS adverse).

    Cout: 140

  • Guérison : Le personnage dissipe tous les effets néfaste agissant sur le chevalier( tout effet possédant une durée de tour et Paralysie/Vicieux). Ne peut être lancé que deux fois. (Défensive)
    Coût : 70

  • Héraut de son Dieu : Ce chevalier a fait preuve d'un tel courage qu'il est le héraut de son Dieu. Durant un combat, il regagne une fois 15 de HP et de CS, preuve qu'il est aimé de son Dieu. (Défensive)
    Coût: 90

  • Maître en Illusions : Le Chevalier crée une illusion à son adversaire. Permet de bloquer toutes les attaques cosmiques subit ce tour sans dépenser de PP. Le joueur ne doit pas être sous un effet l’empêchant de bloquer l'attaque pour utiliser cette capacité (Destructeur, Imparable, Vitesse Lumière, etc), elle peut tout de même être utilisé si le défenseur n'a plus de PP. Utilisable deux fois par combat. (Défensive)
    Cout : 90

  • Minimisation de l'attaque : Le Chevalier peut réduire de 10 HP les dégâts infligés par l'attaque, l'armure étant particulièrement résistante et absorbant une bonne partie de l'attaque. Cette capacité ne peut être utilisée que 2 fois. (Défensive)
    Coût : 70

  • Perte des Sens (30 CS lors de l'activation) : Le personnage est un maître dans l'art de déstabiliser son adversaire et provoquer une perte des sens progressive. Lorsqu'il utilise cette capacité un adversaire se verra retirer un sens par tour (au début de son tour). La perte se fait forcément dans l'ordre suivant et durant tout le combat. La Perte de Sens s'active au début de la phase de défense de la victime. (Neutre, Le joueur ne pourra pas passer en phase d'attaque)

    Sens Effet de la Suppression
    1. Goût Les Attaques Cosmiques coûtent +2Cs
    2. Odorat +1 Pp pour bloquer les coups physiques
    3. Ouïe Les Attaques Cosmiques font -5 dégâts
    4. Toucher +1Pa pour donner un coup physiques
    5. Vue Bloquer les Attaques Cosmiques coute +3Pp
    Coût : 120

  • Renvoi d'Attaque : Pour le même coût en Cosmos que celui d'une attaque subie, le défenseur créer un bouclier qui absorbe complètement l'attaque et les effets adverses. Pour 5Cs de plus que le coût initial, le défenseur renvoi la balle à l'envoyeur qui prendra l'attaque en bloqué (5/10/15/20hp) sans effets. Le renvoie peut être bloqué en utilisant 5/10/15/20 Pp selon la puissance de l'attaque. Ne fonctionne pas sur une 7eme sens première fois, ou si une Vitesse Lumière a été utilisée. Utilisable 2 fois par combat. (Défensive, Le joueur ne pourra pas passer en phase d'attaque)
    Coût : 100

  • Soin : Le personnage gagne automatiquement 20 HP. Ne peut être utilisée qu'une fois. (Défensive)
    Coût : 70

  • Télékinésie : Le Chevalier utilise son esprit pour infliger des dégâts à son adversaire. Deux fois par combat, le Chevalier dépense X CS pour infliger automatiquement X dégâts, avec X ≤ 10. Ces dégats ne peuvent être parés, augmentés ou diminués. (Offensive)
    Cout : 60

  • Transfert : Le Chevalier peut transférer ses CS dans ses HP et vice versa. Ne peut être utilisé qu'une fois et selon le montant de point indiqué par le Chevalier. (Neutre)
    Coût: 80

  • Vitesse Lumière : Le chevalier atteint une telle vitesse que ses attaques sont littéralement impossible à bloquer. La prochaine attaque sera donc prise obligatoirement de plein fouet, Renvoi ou Maître En Illusions ne fonctionnent pas par conséquent. Utilisable 2 fois par combat. (Offensive)
    Cout : 90
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MessageSujet: Re: Règles - 05. Fiche technique et items de combat   Mar 21 Fév - 16:30

Modèle de Récapitulatif de combat

Lors d’un affrontement, il est demandé aux joueurs participants de réaliser chaque tour un récapitulatif de combat, visant à montrer les actions réalisées durant ledit tour de jeu du personnage ainsi que l’évolution des statistiques. Celui-ci est en lien direct avec les items de la Fiche Technique, puisque ceux-ci sont relatifs au système de combat.

Voici un modèle de récapitulatif de combat, qu’il est possible d’utiliser si vous le souhaitez. Celui-ci indique toutes les mentions qui doivent y apparaître. Attention cependant à ne marquer que les attaques et les capacités que vous utilisez durant ledit tour. Si vous n’utilisez, par exemple, aucune capacité, la partie correspondante peut rester vide.

Concernant les listes d’atouts et de handicaps, celles-ci sont modifiables au cours du combat, au fur et à mesure que ceux-ci prennent effet. Par exemple, il est préférable de marquer une sensibilité à un élément à partir du moment où vous avez été attaqué avec ledit élément. Cependant, les atouts et handicap faisant effet d’office, tels que Potentiel Cosmique, Poings Imparables ou Prévisible, sont à noter dès le premier tour.

Modèle de Récapitulatif de combat Proposé :
Code:
[b]ACTIONS[/b]

[b]Phase de défense:[/b] Ecrire ici les attaques reçues, en précisant si elles sont prises de plein fouet ou bloquée.
[b]Phase d'attaque: [/b] Ecrire ici les attaques que votre personnage lance à l’adversaire, ainsi que les dégâts qu’elles infligent. (En cas de combat multi, n’oubliez pas de préciser sur qui l’attaque est lancée).
[b]Effets en cours: [/b] Ecrire ici les effets effectifs sur votre personnage durant le tour. Ceux-ci peuvent être des effets d'attaque ou de Capacité.

[b]STATS[/b]

HP: stats tour précédent - [liste des dégâts avec description entre ()] = stats fin de tour
CS: stats tour précédent - [liste des dégâts avec description entre ()] = stats fin de tour
PA: stats tour précédent - [liste des dégâts avec description entre ()] = stats fin de tour
PP: stats tour précédent - [liste des dégâts avec description entre ()] = stats fin de tour

[b]ATOUTS[/b]

liste atouts

[b]HANDICAPS[/b]

liste handicaps

[b]ATTAQUES[/b]

liste attaques lancées durant le tour.

[b]CAPACITES[/b]

liste capacités du tour + capacité fonctionnant en continue [i](Génie ou Perte de sens par exemple)[/i] si activée.


Exemple de Récapitulatif de combat, avec le modèle proposé :

Spoiler:
 


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Cause every stranger has your face, just let me fade away.
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http://www.saints-of-thepast.com/t7991-asya-l-du-kraken
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MessageSujet: Re: Règles - 05. Fiche technique et items de combat   

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Règles - 05. Fiche technique et items de combat

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